Guden Anubis i en digital utställning om död och odödlighet

På Google Arts and Culture lyfts nya teman fram varje dag. Just nu ligger fokus på det faraoniska Egypten. Det har fått mig att fortsätta min digitala vandring genom gravkammare, myter och museisamlingar.

Jag har tidigare besökt Tutankhamons grav, utforskat Mennas praktfulla väggmålningar och spelat det lekfulla äventyret Return of the Cat Mummy. Nu är det dags att fördjupa mig i ännu en central gestalt i den egyptiska föreställningsvärlden: Anubis.

Utställningen The Story of Anubis öppnar ett eget rum i den digitala världen, där fokus ligger på dödsguden som både vägledde och beskyddade de avlidna.

Anubis och hjärtats vägning inför evigheten

Anubis var en dödsgud i den egyptiska mytologin. I föreställningsvärlden kring livet efter detta var han den som ledde de döda fram till Osiris domstol. Där skulle hjärtat vägas mot en fjäder – symbolen för Maat, sanningens och den kosmiska ordningens princip.

Om hjärtat var lättare än fjädern hade den avlidne levt ett rättfärdigt liv och kunde beviljas tillträde till efterlivet, ett tillstånd av överflöd och odödlighet. Var hjärtat tyngre väntade ett annat öde.

Detta motiv – vägningen av hjärtat – är ett av de mest ikoniska inom den egyptiska bildvärlden. I utställningen får man följa hur Anubis spelar en avgörande roll i det dramatiska ögonblicket mellan liv och evighet.

Varför avbildas Anubis som en sjakal?

Anubis ses oftast avbildad som en sjakal* eller som en människa med sjakalhuvud. En sjakal är ett hundliknande rovdjur som lever i torra områden och ofta rör sig i utkanten av mänskliga bosättningar. I det forna Egypten kunde sjakaler ses stryka runt gravplatser och nekropoler, på jakt efter föda.

Just detta beteende bidrog till att djuret kom att förknippas med döden och gravarna. Sjakalens rörelser i gränslandet mellan liv och död gav den en liminal roll – och samma roll kom att tillskrivas Anubis. Han blev en gud som rörde sig mellan världar.

I utställningen får man se hur Anubis både framställs som en hel sjakal i vilande position och som en mänsklig gestalt med svart sjakalhuvud. Färgen svart är inte slumpmässigt vald. Den symboliserade Nilens mörka, näringsrika jord. Det var samma jord ur vilken den egyptiska civilisationen växte fram. Svart var alltså lika mycket en färg för liv och återfödelse som för död.

Anubis och mumifieringens uppfinning

Anubis var starkt förknippad med mumifieringsprocessen. Enligt myten var det han som uppfann mumifieringen när han hjälpte till att återställa och bevara Osiris kropp efter att denne dödats av guden Seth. Genom att balsamera och linda kroppen möjliggjorde Anubis Osiris återuppståndelse.

Det är denna myt som ligger till grund för hela den egyptiska mumietraditionen. Att bevara kroppen var en förutsättning för själens fortlevnad.

I utställningen visas rikligt med bilder där Anubis framställs i färd med att smörja och linda kungligheter och ämbetsmän. Gravmålningar, statyetter och dekorationer på kistor vittnar om hur central hans roll var i dödsritualerna.

En gud som beskyddade och vägledde människan

Runt om i världen och genom historien har dödsgudar ofta framställts som hotfulla eller onda. Utställningen betonar att så inte var fallet med Anubis. Han var lika mycket en skyddsgud som en dödsgud.

Han övervakade gravarna, skyddade de döda och såg till att mumifieringen utfördes korrekt. I många kungliga gravar är han avbildad just som en beskyddare, ibland vaksamt vilande ovanpå kistan.

Denna dubbelhet – död och återuppståndelse, fruktan och beskydd – gör honom till en av de mest komplexa gestalterna i den egyptiska mytologin.

Ett digitalt rum för myt och materialitet

Utställningen är uppbyggd så att man nästan rör sig mellan montrar och rum. Textavsnitt varvas med närbilder av föremål. Du kan zooma in på detaljer i statyer och gravmålningar och sedan dra dig tillbaka för att se helheten.

Materialet bygger på fotografier och dokumentation från flera institutioner, bland annat American Research Center in Egypt, British Museum och Metropolitan Museum of Art. Etablerade forskare och universitet har bidragit med texter och kontext.

Det är just detta som gör Google Arts and Culture så intressant för mig. Det är inte en lös samling bilder, utan ett kuraterat arkiv där forskningsförankrat material presenteras i ett interaktivt format.

Från gravkammare till skapandeprocess

Varför är jag så glad i den här utställningen – och i hela Google Arts and Culture-projektet?

Som skribent och kreatör inspireras jag ständigt av kultur och historia. Jag är utbildad i arkeologi, antropologi och antika samhällen. Det är där jag har ett avstamp i mitt skapande. Jag älskar att förena gamla influenser med nya uttryck.

Ett digitalt arkiv med denna bredd ger mig stoff i överflöd. Jag skriver för att lära och jag lär för att skriva. Varje utställning blir en påminnelse om hur historia kan omtolkas, visualiseras och tillgängliggöras på nya sätt.

I mötet mellan gravmålningar och gränssnitt eller mellan sjakalguden och skärmen uppstår en märklig samtidighet. Det är nog där jag trivs som bäst – i korsningen mellan det uråldriga och det digitala. Och det bästa? Tack vare nya digitaliseringsprojekt behöver jag inte välja.


*På senare tid har det visat sig att sjakalen i själva verket är en afrikansk guldvarg eller hund. Sjakaler finns inte i Egypten. I många etablerade fall används fortfarande sjakal för att beskriva Anubis.

Return of the Cat Mummy: Speläventyr i faraonernas Egypten

Som en del av mitt pågående kulturella utforskande har jag den senaste tiden blivit alltmer förtjust i Google Arts and Culture. Det är en samlingsplats som på ett ovanligt generöst sätt låter historia, konst, litteratur och kulturarv mötas – inte bara genom texter och bilder, utan även genom interaktiva experiment och spel.

Ett av dessa spel är Return of the Cat Mummy, ett kort men förvånansvärt innehållsrikt äventyr som kombinerar lekfull design med faktabaserad kunskap om det forntida Egypten. Det är ett spel som fungerar lika bra som tidsfördriv som en inkörsport till vidare nyfikenhet. Och precis som allt annat på Google Arts and Culture är det kostnadsfritt.

Ett spel som tar plats i ett större kulturarv

Return of the Cat Mummy finns exklusivt på Google Arts and Culture och ligger helt i linje med plattformens ambition att göra kulturhistoria tillgänglig, levande och lustfylld. Här används spelmediet inte som ett självändamål, utan som ett medel för att väcka intresse och engagemang.

Redan inledningen är effektivt indragande. Kameran zoomar långsamt in i en kattmumies blick för att sedan dra sig tillbaka och avslöja en mumiekista där katten vilar. Med ett klick på ”Start Game” är du i gång – men efter att först ha valt om du vill spela med eller utan ljud.

Ljud och stämning som sätter tonen

Väljer du att spela med ljud möts du direkt av orientaliska toner som för tankarna till basarer, gravkammare och äventyrliga föreställningar om det faraoniska Egypten. Musiken är stämningsskapande utan att ta över och bidrar till känslan av att kliva in i en annan tid och värld.

Spelet inleds i en gravkammare där kattmumien presenterar sitt uppdrag: Du ska samla in så många föremål som möjligt inför mumifieringen av din husse. Uppdraget för dig vidare till de levandes värld, representerad av en gammal karta fylld av faror, hinder och lockande skatter.

Spelupplägg i Return of the Cat Mummy

Spelet är tidsbaserat. Du har tre minuter per bana på dig att samla in begravnings- och ceremoniföremål som ger olika mycket poäng. Ankhsymboler ger extra liv, något som snabbt visar sig vara nödvändigt. Spelet är nämligen fullt av utmaningar.

Du navigerar genom ett ökenlandskap där fällor med pilar, krokodiler, flodhästar, rullande tunnor och svärmar av skarabéer lurar. Apor kastar meloner, egyptiska krigare attackerar och både kaktusar och palmer blockerar vägen. Vatten, stenar och pyramider tvingar dig att tänka snabbt och välja väg med omsorg.

När labyrint möter plattform i samma spel

Banorna är uppbyggda som en kombination av labyrint och plattformsspel. Det gäller att ta dig fram utan att bli träffad eftersom varje träff kostar liv. Samtidigt måste du hela tiden väga risk mot belöning. Ska du ta en omväg för att samla fler föremål eller ta dig snabbt mot slutet?

För dig som vill avsluta banan i förtid finns möjligheten att plocka upp De dödas bok. Det ger ett snabbt avslut, men innebär också att du går miste om både poäng och föremål.

Kunskap som en naturlig del av spelandet

När en bana är avklarad ställs du inför en kunskapsfråga om det forntida Egypten. Svarar du rätt belönas du med ett extra liv. Här förenas spelglädje och lärande på ett sätt som känns både självklart och genomtänkt. Frågesporten fungerar inte som ett avbrott, utan som en naturlig förlängning av upplevelsen.

Samtidigt vilar hela spelets berättelse på en historisk praktik som ofta förbises, nämligen på kattmumiernas roll i faraonernas Egypten. Katter hade en särställning i det egyptiska samhället och förknippades bland annat med gudinnan Bastet, som stod för beskydd, fruktbarhet och hemmet. De betraktades som heliga djur, både i vardagslivet och i den religiösa föreställningsvärlden.

Arkeologiska fynd visar att kattmumier förekom i stor skala. Katter mumifierades såväl som älskade husdjur som offergåvor i religiösa sammanhang. Många av dem placerades i gravar eller tempel som en del av rituella handlingar. Mumifieringen var ett sätt att förvissa sig om att även katten kunde fortsätta sin existens i efterlivet.

Mot den bakgrunden framstår spelets grundidé – att en kattmumie samlar föremål för att mumifiera sin husse – som både lekfull och oväntat träffsäker. Det humoristiska greppet vilar på en verklig kulturhistorisk praktik, vilket ger berättelsen en förankring som gör att den känns genomtänkt snarare än slumpmässig.

En levande och detaljrik spelvärld

Det som verkligen gör intryck i Return of the Cat Mummy är miljöerna. Trots den tecknade och förenklade stilen känns världen levande och rik på detaljer. Öken, vatten och natur samsas med marknadsplatser där besökare samtalar, förvaringskärl fyllda med kryddor, frukt och grönsaker, prydligt utplacerade urnor och kameler som lugnt tuggar i bakgrunden.

Just den här detaljrikedomen gör att spelet fungerar som mer än ett tidsfördriv. Det blir ett sätt att vistas i en stiliserad, men respektfullt gestaltad, föreställning om det faraoniska Egypten. Det är nästan synd att spelet är tidspressat, för ibland vill man stanna upp och bara titta. Samtidigt är just konflikten mellan utforskande och brådska en viktig del av upplevelsen.

Design som fungerar för både barn och vuxna

Den tecknade stilen är tydligt anpassad för barn, men det betyder inte att vuxna inte kan få ut något av att spela Return of the Cat Mummy. Tvärtom är det lätt att fastna i ambitionen att spela effektivare, undvika fällor och maximera poängen. Spelet består av fem banor, så kallade levels, och du börjar med nio liv – med möjlighet att utöka dem genom att samla ankhsymboler.

Det är ett sådant spel du kan ägna fem minuter åt, kanske som en paus i arbetsdagen eller medan tankarna vandrar. Ett kort tidsfördriv, men med tydlig kulturell förankring.

Ett lyckat exempel på digital kulturförmedling

Return of the Cat Mummy är ett fint exempel på hur digitala kulturplattformar kan använda spel för att skapa engagemang utan att tumma på innehållet. Kombinationen av ett tidspressat labyrintspel och faktabaserad frågesport om det faraoniska Egypten är lika genomtänkt som det är underhållande.

För mig är detta ännu ett bevis på varför Google Arts and Culture är värt att återvända till. Det är en plats där lärande, lek och estetik möts – och där kulturhistorien får nya uttryck utan att förlora sin tyngd.

Beställ texter av en skribent som gillar kultur, historia och spel

Jag är utbildad inom kultur, historia och skrivande, vilket ger mig precis rätt redskap att med eller utan AI skriva recensioner som tar ett avstamp i exempelvis det faraoniska Egypten. Om du vill att jag ska skriva ett kulturtips till din blogg är det bara till att skicka en förfrågan via kontaktformuläret här nedanför:

← Tillbaka

Tack för din respons. ✨

En berättelse i blom – skapandet av en mytisk kärleksscen

Det finns berättelser jag alltid återvänder till. Inte för att de är enkla eller trösterika – snarare tvärtom. De skaver, glöder, dröjer sig kvar. En av dem är myten om Afrodite och Adonis. Den vackre jägaren som får gudinnans hjärta att slå, men som också ska komma att krossa det.

En dag såras Adonis dödligt av ett vildsvin. Afrodite rusar till honom, men hinner inte rädda hans liv. Hennes tårar faller till marken där han legat, blandat med hans blod. Och ur sorgen spirar något nytt. En blomma. I vissa versioner sägs det vara vitsippor, i andra anemoner. Döden som skapar liv – det är både symboliskt och fysiskt. Och så vackert i sin sorg.

Det var den berättelsen jag ville gestalta i bild. Jag har arbetat med det här projektet tidigare, på en annan plattform. Sedan dess har det fortsatt växa inom mig, varför jag återkom till och byggde vidare på det. Bild för bild. Med hjälp av Midjourney, ett AI-verktyg som jag experimenterat med i snart två år nu, formade jag Afrodites värld – ett landskap av ljus, smärta och återfödelse.

Att återskapa känslor i bild är alltid en utmaning. Och särskilt med AI, där det ibland krävs oändlig finjustering för att få till en bild som känns. Jag ville fånga det skira. Det eteriska. Kontrasten mellan Afrodites gudomliga prakt och den ömhet som föds ur förlust. Och jag ville att blommorna – vare sig du ser dem som anemoner eller vitsippor – skulle tala om något större än bara växtlighet. De skulle bära en berättelse.

myt om afrodite adonis och vitsippor blommor springer ur gudinnans sorg
Bild: S M Jönsson med hjälp av AI

Min skarpögde sambo påpekade något som jag själv knappt tänkt på, så uppslukad som jag varit: Hon ligger inte riktigt på marken. Och han har förstås rätt. Att få till tyngd i liggande figurer är en av de många stora utmaningarna med AI-bildskapande. Det är svårt att återskapa den där naturliga förankringen i kroppen, hur en kropp faktiskt sjunker ner, tar plats, vilar mot något.

För mig blev det ett slags avvägning. Jag tycker att bilderna ändå bär på det uttryck jag söker – de är eteriska, skira, emotionella. Men jag är också medveten om deras begränsningar. Och kanske är det just det som gör processen levande. Det är inte perfektion jag eftersträvar, utan närvaro. En känsla.

Stilen har vuxit fram under lång tid. En balans mellan hyperrealism och något mer målat, nästan klassiskt. En sorts visuell hybrid som jag trivs i. Och kanske är det just det som myten kräver – något mellan verklighet och dröm. Mellan smärta och skönhet.

För i Afrodites sorg vilar ändå hopp. Och det är kanske det jag återkommer till. I skapandet. I sagan. I blomningen efter allt som gått förlorat.

vitsippor i skog vacker målning med hyperrealistiska inslag
Bild: S M Jönsson med hjälp av AI

Vill du fördjupa dig i berättelsen om Afrodite och Adonis kan jag varmt rekommendera en vacker tolkning som publicerats på Sagobygdens blogg – en sida där flera av Sveriges främsta berättare delar med sig av sagor och folktro. I just den versionen vävs myten samman med svensk folktro, där blommorna som spirar ur Afrodites sorg inte är anemoner. De är vitsippor.

Och om du är nyfiken på hur jag tidigare arbetat med bilderna i ett annat sammanhang kan du även läsa det ursprungliga blogginlägget på Hänförd. Där ligger fokus på vitsippan som symbol för liv och död, och det i en högst poetisk tappning. På mitt sätt.